Eduka
Metodología
Design Thinking
Rol
Co-Diseñadora UX, Diseñadora UI, Diseñadora Gráfico
Fecha
2024
Para la fase inicial de la investigación, comenzamos con un meticuloso análisis de Desk Research y Netnografía para descubrir las raíces del problema. Los pasos siguientes se centraron en llevar a cabo encuestas y entrevistas con usuarios potenciales para recolectar sus opiniones acerca del tema.
Los resultados de nuestra investigación llevaron a la conclusión de que una gran mayoría de usuarios consideraron la educación como la solución óptima para este problema. Por esta razón, elegimos centrarnos en preadolescentes durante sus años formativos.
Además, encontramos el concepto de incorporar la ludificación para mejorar el compromiso con el tema.
Después de la fase de observación, donde profundizamos en las creencias de usuarios reales, construimos una hipotética User Persona para obtener una comprensión más profunda de nuestra audiencia. Además, delimitamos las necesidades de este usuario hipotético y trazamos el Customer Journey que podría emprender. Este proceso facilitó la comprensión de nuestro público objetivo, permitiéndonos adaptar nuestras soluciones de diseño de manera efectiva.
Durante esta fase, llevamos a cabo una evaluación exhaustiva de las características más prometedoras para nuestra aplicación. Utilizando la técnica 'MoSCoW', refinamos y priorizamos nuestras opciones para seleccionar las mejores características. Para obtener una comprensión más profunda de nuestra posición en el mercado, utilizamos diversas herramientas de marketing como el Benchmarking, para analizar a nuestros competidores, el análisis DAFO y el Canvas de Proposición de Valor y Negocios.
Estas herramientas analíticas resultaron cruciales para entender nuestro panorama competitivo y definir nuestra propuesta de valor única dentro del mercado.
Después de idear, solidificamos nuestro concepto de desarrollar una aplicación educativa adaptada para preadolescentes, integrando elementos de juegos atractivos. El objetivo era diseñar una aplicación entretenida y enriquecedora adecuada para entornos educativos como las escuelas.
Finalmente, en la fase de diseño, desarrollé una aplicación educativa desde cero para escuelas, facilitando la participación en quizzes sobre violencia de género y dinámicas tanto para profesores como para estudiantes, con el objetivo de crear conciencia. La aplicación también incluye una sección de videos educativos, vinculada a cada cuestionario, reforzando los resultados de aprendizaje del juego.
La participación en la aplicación también se refuerza con clasificaciones competitivas amigables y pequeños premios para el ganador de la clase.
Como diseñadora UX/UI, mi papel fue fundamental en la creación de una plataforma atractiva. Me enfoqué en crear experiencias de usuario intuitivas que guíen a los usuarios de manera fluida a través del contenido educativo. A través de decisiones de diseño consideradas y una navegación intuitiva, la interfaz fomenta la exploración y el aprendizaje.
El resultado es una plataforma que potencia a las mentes jóvenes para comprender y combatir eficazmente los problemas de género.











